22 Ekim 2009 Perşembe

Ekran Boyutunun Kullanılabilir Tasarımlara Etkisi

Günümüzde bilgi miktarı ve görev sayısının artmasına bağlı olarak, kullanıcıların daha büyük bir ekran üzerinde çalışmak istemeleri beklenen bir sonuçtur. Ancak kullanıcıların bu tip büyük bir görüntü ile çalışırken sergiledikleri davranışlar, kullandıkları fiziksel ve/veya zihinsel yöntemlerin standard bilgisayar ekranları üzerinde kullandıkları yöntemler arasındaki farklılıklar hakkında halen çok az bilgi mevcuttur. Yapılan çeşitli çalışmalarda, ortak çalışma guruplarının bu tip büyük görüntüler üzerinde daha verimli çalışabildikleri, kullanıcıların büyük ekranlar üzerindeki ortak çalışmalara daha aktif katılabildikleri gözlenmiştir. Büyük ekranlar ve bireysel görev performansı arasındaki ilişkiyi gözlemlemek için yapılan çalışmalarda ise kullanıcıların uzaysal görevler, bilgi hatırlama ve zihinsel harita oluşturma görevlerinde büyük ekran üzerinde daha iyi performans gösterebildikleri gözlemlenmiştir(Tan, Patrick, Czerwinski). Öte yandan bazı çalışmalarda (Bi, Balakrishnan) kullanıcıların tercihlerinin tesbit edilmesi hedeflenmiş ve sonuç olarak kullanıcıların genellikle daha büyük ekranlarda çalışmayı tercih ettikleri gözlemlenmiştir.
Büyük ekranların bireysel kullanımda performans açısından yarattıkları farklar araştırılırken, kullanıcıların performansını direk olarak etkileyen bir diğer faktörün, kullanılabilir tasarımların oluşturulması üzerinde ekran boyutunun etkisinin bulunup bulunmadığı sorulabilir. Son 20 yıl, İBE ile ilişkili bir çok standardın gelişimine sahne olmuştur. geliştirilmiştir. Sistemlerin ve kullanıcı çeşitlerinin arttığı, kullanıcıların beklentilerinin yükseldiği günümüzde son ürünlerde bütünlük, uyum ve genel olarak kullanılabilirlik oldukça değerlidir.
Kullanıcı arabirimi standartlarının geliştiriciler tarafından ne derece uygulandığı çıkan son ürünün kullanılabilirliğini doğrudan etkiler. Burada geliştiricilerin üzerinde çalıştığı görüntünün büyüklüğü ile ürettiği arayüzlerin arayüz standartlarına uygunluğu yani geliştiricinin standartları uygulayabilme/değerlendirebilme performansı üzerine etkileri bilinmemektedir. Geliştiricilerin (bir veya daha fazla geliştirici) standartlara daha uyumlu arayüzler oluşturabildikleri ve/veya büyük ekranlarda arayüzlerin standardlardan sapmalarını daha başarılı şekilde tesbit edebildikleri ekran boyutu üzerine genel bir sınır tesbit edilebilirse, kullanıcı açısından daha başarılı son ürünler elde edilebilmesi mümkün olacaktır.

27 Nisan 2009 Pazartesi

Kişisel ve Yarı Halka Açık Büyük Ekranlar VII

Yüksek çözünürlüklü ekranların ortak çalışmaya etkisi üzerine yapılmış çok sayıda çalışma bulunmasına rağmen, bu ekranların bireysel kullanıcılara kazandırdıklarını tanımlamak üzerinde nisbeten daha az durulmuştur. Richardson ve diğerleri (1989), elektronik metinlerde okuyucu kavrayışı ve yönlendirmede ekran boyutunun etkilerini araştırmış, deneklerden farklı sayıda satır içeren ekranlar kullanarak (i) yazılım kullanım el kitabında ve (ii) akademik dergi makalesinde belli bilgileri bulmaları istenmiştir. Elektronik metinlerde performans ve kavrayış oranları ekran boyutu ile değişiklik göstermese de kullanıcıların tercihi büyük ekranlar yönündedir[34]. Öte yandan, Lin ve Hsies (1996), kullanıcı deneylerinin bir bölümünde ekran boyutunun görev tamamlama süresi üzerine etkilerini ölçmüş, sonuçlarında ekran boyutu arttıkça görev tamamlama süresinin kısaldığını ancak bunun doğru cevap yüzdesine direk etkisi olmadığını göstermiştir.

Daha kapsamlı, geniş ve canlı bir ekran daha güçlü bir mevcudiyet hissi sağlayarak kullancının sanal ortamda en etkili olacağı bir durum yaratacaktır [Bystrom ve diğerleri, 1999]. Bu durumda kullanıcılar bedenlerini bu ortamın bir parçası gibi kullanarak daha rahat ve doğal davranabilirler. Tan ve diğerleri (2001) büyük bir yansıtma sisteminde bazı bilgileri hatırlamalarında yardımcı olabilecek detaylar içeren farklı mekanların görüntülerini kullanıcılara göstererek yaptıkları çalışmada, büyük görüntülerle sağlanan varlık hissi arttıkça öğrenilen bilgilerin hatırlanma miktarının arttığını öne sürmüştür. Burada mevcudiyet hissi üzerindeki etkinin tamamen ekran boyutuna bağlanması söz konusu değildir, göz önüne alınması gereken başka faktörler de vardır. Örneğin görüş sahası bu faktörlerden biridir. Genellikle ekran boyutu büyüdükçe kullanıcı ile ekran arasındaki mesafenin uygun oranda artırılması, çalışma alanlarındaki fiziksel kısıtlamalar sebebiyle mümkün olmamakta, böylece kullanıcılar büyük ekranları oldukça yakın mesafeden kullanmak zorunda kalmaktadır. Bu durumda daha geniz bir görüş sahasından söz edilir. Geniş görüş sahası kullanıcıya daha fazla dahil olma hissi vermektedir (Childs, 1988). Czerwinski ve diğerleri (2002) yaptıkları çalışmada, kullanıcıların büyük ekranlarda daha geniş bir görüş sahası ile 3-boyutlu gezinmede performanslarının daha yüksek olduğuna dair sonuçlar elde etmiştir[31].

Patrick ve diğerleri (2000) yaptıkları çalışmada, farklı görüntü teknolojileri ve görüş alanlarının uzaysal görevlere etkisini araştırmıştır. Kullanıcıların sanal bir ortamda gezinerek elde ettikleri uzaysal bilgilerin değerlendirilmesi ile gerçekleştirilen çalışmada, kullanıcıların masaüstü ekranlar ile bilişsel harita oluşturma ve ortamı hatırlama konusunda daha kötü performans sergilerken, HMD (başa giyilen ekran) ve büyük ekranlarda fark görülmemiştir. Bu özellikle daha yüksek mevcudiyet hissine bağlanmıştır[33].

Tan ve diğerleri, büyük ekranlar üzerine yaptıkları bir çalışmada, bir dizi deney düzenleyerek masaüstü bilgisayar ekranı kullanan bir gurup kullanıcının performansını, aynı görevleri duvara yansıtılmış görüntü üzerinde gerçekleştiren kullanıcılarla karşılaştırmıştır. Burada, bir çok parametre (ekran yenileme oranı, kontrast, parlaklık, görüş açısı, vb) sabitlenerek ekran boyutunun etkilerini izole edip, ekran boyutlarında gerçekleşen farklılıkların kullanıcıların performansları, hafıza ve düşünme modelleri üzerindeki etkisini gözlemlenmesi amaçlanmıştır. Bu çalışmanın sonucunda, daha büyük görüntülerin küçük ekranlar ile aynı görüş açısında bile kullanıcıları daha fazla içine aldığı ve kullanıcıları egosantrik stratejiler kullanmaya yönelttiği, 3-boyutlu gezinme gibi uzaysal görevlerde ve zihinsel harita oluşumu ve hafıza gibi egosantrik kkoordinat sistemleri ile ifade edilebilen görevlerde performans artışı sağladığı belirtilmektedir. Performans artışı %10 ile %26 arasında olarak bulunurken bu miktarın büyük ekranların getireceği ek maliyeti ve yer ihtiyacını karşılamadığı düşünülebilir. Ancak oldukça büyük bir Pazar payına sahip eğlence endüstrisinde ve/veya eğitim ve benzetim gibi hayati olabilecek süreçlerde bu artış miktarı göz ardı edilemez.

Tan ve diğerleri, çözünürlüğü bir parametre olarak ele almadıkları için, okuma kavrayışı performansında yazı boyutundan bağımsız olarak herhangi bir farklılık gözlememiştir. Ekran boyutunun büyümesi ile kullanıcının ekrana olan mesafesi ayarlanarak görüş açısı düzenlenebilirse de, gerçekte kullanıcılar ekrana yakın bulunmayı tercih etmektedirler. Bu ve görüntüleme teknolojilerindeki gelişmeler göz önüne alındığında ekran çözünürlüğü de göz önüne alınmaso gereken bir performans etkeni haline gelmektedir. Ni, Bowman ve Chen ekran boyutu ve çözünürlüğünün bilgi yüklü sanal ortamlarda (IRVE) görev performansına etkilerini araştırmak üzere kontrollü deneyler yürütmüş, büyük ekran kullanan kullanıcıların yol bulma, arama ve karşılaştırma gibi görevlerde daha başarılı olduklarını ortaya koymuştur. Ekran boyutunun sanal gerçeklik uygulamalarında kullanıcı performansı etkisi üzerinde yapılmış diğer çalışmalar da, büyük ekranların 3-boyutlu görevlerde performansı arttırdığı sonucunu desteklemektedir. Ayrıca, dikkat kabiliyetleri düşük olan kullanıcıların büyük ekranlardan daha fazla fayda sağlayabildiği görülmektedir [36].


(...)

[1] Robertson, G.; Czerwinski, M.; Baudisch, P.; Meyers, B.; Robbins, D.; Smith, G.; Tan, D. , “The large-display user experience”, Computer Graphics and Applications, IEEE, Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 44- 51
[2] Chen, C., Top 10 unsolved information visualization problems, Computer Graphics and Applications, IEEE Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 12- 16
[3] Fitzmaurice, G.; Khan, A.; Kurtenbach, G.; Binks, G., Cinematic meeting facilities using large displays, Computer Graphics and Applications, IEEE, Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 17-21
[4] Kurtenbach, G.; Fitzmaurice, G., Guest Editors' Introduction: Applications of Large Displays, Computer Graphics and Applications, IEEE Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 22- 23
[5] Wallace, G.; Anshus, O.J.; Bi, P.; Chen, H.; Chen, Y.; Clark, D.; Cook, P.; Finkelstein, A.; Funkhouser, T.; Anoop Gupta; Hibbs, M.; Li, K.; Liu, Z.; Rudrajit Samanta; Rahul Sukthankar; Troyanskaya, O., Tools and applications for large-scale display walls, Computer Graphics and Applications, IEEE Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 24- 33
[6] Bezerianos, A.; Ravin Balakrishnan,View and space management on large displays Computer Graphics and Applications, IEEE Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 34-43
[7] Morrison, G.D., A camera-based input device for large interactive displays, Computer Graphics and Applications, IEEE Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 52- 57
[8] De Michelis, G.; Loregian, M.; Martini, P., Directional interaction with large displays using mobile phones, Pervasive Computing and Communications Workshops, 2006. PerCom Workshops 2006. Fourth Annual IEEE International Conference on 13-17 March 2006 Page(s):5 pp. – 200
[9] James Davis, Xing Chen, Lumipoint: multi-user laser-based interaction on large tiled displays, Displays, Volume 23, Issue 5, November 2002, Pages 205-211
[10] Robert Ball, Chris North, Realizing embodied interaction for visual analytics through large displays, Computers & Graphics, Volume 31, Issue 3, June 2007, Pages 380-400
[11] Rehg J., and Kanade T. DigitEyes: Vision-Based Hand Tracking for Human Computer Interaction. In Workshop on Motion of Nn-Rigid and Articulated Objects. November 1994.
[12] Heap T., and Hogg D. Towards 3D Hand Tracking using a Deformable Model. In Conference on Automatic Face and Gesture Recognition. 1996
[13] Kameda Y., Minoh M., and Ikeda K. Three Dimensional Motion Estimation of a Human Body using Difference Image Squence
[14] Davis J. Recognizing movements using motion histograms. Technical report number 487, MIT Media Lab, 1998
[15] Moeslund, T. B., Storring, M. & Granum, E. Vision-Based User Interface for Interacting with a Virtual Environment. In Proc. DANKOMB 2000 (2000), pp 20--28.
[16] Sato Y., Saito M. and Koike H. Real-time input of 3D hand pose and gestures of a user’s hand and its applications for HCI. In Virtual Reality Conference, 2001
[17] Richard R. Eckert, Jason A. Moore, The Classroom of the 21st Century: The Interactive Learning Wall (???)
[18] Krahnstoever, N., Schapira, E., Kettebekov, S., and Sharma, R. 2002. Multimodal Human-Computer Interaction for Crisis Management Systems. In Proceedings of the Sixth IEEE Workshop on Applications of Computer Vision (December 03 - 04, 2002). WACV. IEEE Computer Society, Washington, DC, 203.
[19] Benini L., Bonfigli M.E., Caloru L., Farella E., and Ricco B. Paltop Computers for managing interaction with Immersive Virtual Heritage. In Proceedings of EUROMEDIA2002. pp. 183-189.
[20] Watsen K., Darken R., and Capps M. A Handheld Computer as an Interaction Device to a Virtual Environment. In Proceedings of the International Projection Technologies Workshop, Stuttgart, Germany, May 10-11, 1999.
[21] Kirstein, C. and Muller, H., Interaction with a Projection Screen Using a Camera-Tracked Laser Pointer. In Proceedings of the Conference on MultiMedia Modeling (MMM '98), (1998), IEEE Computer Soceity, pp 191-192.
[22] Olsen, D. R. and Nielsen, T., Laser Pointer Interaction. In Proceedings of ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'01), (Seattle, WA, 2001), ACM Press., pp 17-22.
[23] Cheng, K. and Takatsuka, M. 2005. Real-time monocular tracking of view frustum for large screen human-computer interaction. In Proceedings of the Twenty-Eighth Australasian Conference on Computer Science - Volume 38 (Newcastle, Australia). V. Estivill-Castro, Ed. ACM International Conference Proceeding Series, vol. 102. Australian Computer Society, Darlinghurst, Australia, 125-133.
[24] Elaine M. Huang , Elizabeth D. Mynatt , Daniel M. Russell , Alison E. Sue, Secrets to Success and Fatal Flaws: The Design of Large-Display Groupware, IEEE Computer Graphics and Applications, v.26 n.1, p.37-45, January 2006
[25] Goldberg, J. & Helfman, J. (2007, June). Evaluating User Expectations for Widescreen Content Layout. Paper presented at the Usability Professionals’ Association Conference 2007, Austin, TX, USA.
[26] Rogers, Y. and Lindley, S. (2004) Collaborating around vertical and horizontal large interactive displays: which way is best? Interacting with Computers (16), 1133--1152. Elsevier.
[27] Brignull, H., Izadi, S., Fitzpatrick, G., Rogers, Y., Rodden, T., 2004. The introduction of a shared interactive surface into a commonal space. To appear in Proceedings of CSCW’04, ACM, New York, NY.
[28] Churchill, E.F., Nelson, L., Denoue, L., Girgensohn, A., 2003. The plasma poster network: posting multimedia content in public places. Proceedings of INTERACT 2003, Ninth IFIP TC13 International Conference on Human–Computer Interaction 2003.
[29] Mynatt, E.D., Huang, E.M., Voida, S., MacIntyre, B., 2003. Large displays for knowledge work. In: O’Hara, K., Perry, M., Churchill, E., Russell, D. (Eds.), Public and Situated Displays: Social and Interactional Aspects of Shared Display Technologies. Kluwer, Dordrecht.
[30] F. Guimbreti`ere, M. Stone, and T. Winograd. Fluid Interaction with High-Resolution Wall-Size Displays. In Proc. UIST, pp. 21–30, New York, 2001. ACM Press.
[31] BYSTROM, K. E., BARFIELD, W., AND HENDRIX, C. 1999. A conceptual model of the sense of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 8, 2, 241–244.
[32] CZERWINSKI, M., TAN, D. S., AND ROBERTSON, G. G. 2002. Women take a wider view. In Proceedings of the CHI 2002 Conference on Human Factors in Computing Systems, 195–202.
[33] PATRICK, E., COSGROVE, D., SLAVKOVIC, A., RODE, J. A., VEWATTI, T., AND CHISELKO, G. 2000. Using a large projection screen as an alternative to head-mounted displays for virtual environments. In Proceedings of the CHI 2000 Conference on Human Factors in Computing Systems, 478–485.
[34] Richardson, J., Dillon, A., and McKnight, C. (1989) The effect of window size on reading and manipulating electronic text. In E. Megaw (ed.) Contemporary Ergonomics 1989. London:Taylor and Francis, 474-479.
[35] Lien ve Hsies (???)
[36] Tyndiuk, F., Lespinet-Najib, V., Thomas, G., and Schlick, C. 2004. Impact of large displays on virtual reality task performance. In Proceedings of the 3rd international Conference on Computer Graphics, Virtual Reality, Visualisation and interaction in Africa (Stellenbosch, South Africa, November 03 - 05, 2004). AFRIGRAPH '04. ACM, New York, NY, 61-65.

9 Nisan 2009 Perşembe

Kişisel ve Yarı Halka Açık Büyük Ekranlar VI

Ortak çalışma ve grup yazılımlarının başarısı birçok karmaşık sosyal ve teknik etkene dayanmaktadır. Grudin (1994), başarılı ortak çalışma yazılımlarının oluşturulmasındaki meseleleri o zaman için masaüstü bilgisayarları temel alarak belirlemiştir. Bu meseleler büyük ekranlar için de geçerli olmakla beraber, bu ekranların kullanımı aşılması gereken sorunları büyütmüştür. Bu meseleler şu şekilde sıralanabilir.


i. Büyük ekranların boyutları farklı tipte görünürlük ve etkileşimleri mümkün kılmaktadır. Bu ekranlar daha geniş bir alan içinden daha fazla sayıda kullanıcı tarafından görülebilir, dolayısıyla görsel etki ve boyutu kullanıcıların bu ekranları nasıl algıladıkları ve bu ekranları nasıl kullanacaklarını etkiler.
ii. Bu ekranlar paylaşılan alanlara yerleştirildikleri için kullanıcının dikkat seviyesi ve çeşidinde değişiklikler gözlemlenir. Kullanıcılar bu tip ekranları keşfetmek ve anlamak için daha isteksiz olabilmektedir.
iii. Bu ekranlar daha çok guruba ait olarak algılandıklarından kullanıcılar daha az malikiyet hisedder ve kullanımı konusunda daha az sorumluluk duyarlar. Bu farklılıklar kullanıcıların bu ekranlarda uygulama kullanma ve içerik ile etkileşim biçimlerini etkiler.

Ortak çalışma amacıyla hazırlanmış farklı büyük ekran sistemleri denenmiştir. Calgary Üniversitesi’ nin medya uzayı olarak kurduğu “Notification Collage” kullanıcıların kişisel bilgisayarlarından gönderdiği kamera görüntüleri, resimlar vb medyaları ortak bir alanda görüntülenmesini sağlamaktadır. Carnegie Mellon Üniversitesi’ nin “MessyBoard” projesi de benzer şekilde gurup bilincini oluşturmak için görsel materyallerin büyük ekran üzerine paylaşımı için kullanılmıştır. FX Palo Alto Labaratuvarı tarafından tasarlanan “Plasma Poster” kullanıcıların işyerşinde paylaşmak istedikleri içeriği büyük ekranlar üzerinde bülten olarak yayınlar. IBM Almaden Araştırma tarafından gerçekleştirilen Blueboard çalışmasında kullanıcıların kimlik kartlarındaki RFID ile giriş yaptıkları bir sistemde paylaşılan dokunmatik plazma erkenlar üzerinde bilgi farkındalığı yaratılmaya çalışılmıştır. Burada kullanıcılara ekran üzerinde serbest çizim ve yazı olanakları sunulmuştur. Bir diğer sistem ise NASA’ nın Mars Keşif Gezgini görevlerinde yer alan bilim adamları ve mühendislerin ortak çalışmasını desteklemek için kurduğu MERBoard’ dur.

[24] kullanıcı deneyleri ile büyük ekranlar üzerinde ortak çalışma yazılımları oluşturulmasında değerlendirilmesi gereken ana hatları belirler. Tasarımcıların yeni ortak çalışma ve bilgi paylaşım biçimleri önermeden önce, mümkünse sistemlerini varolan gurup etkileşim yöntemlerine entegre etmeleri kullanıcıların sistemi benimsemesi açısından önemlidir. Tasarlanan yeni araç ya da yöntemlerin mevcut araç yada yöntemlerine üstünlüğü açıkca belirtilmedikçe kullanıcılar sistemlerin değerini keşfetmeye eğilimli olmamaktadır. Sağlanan araçların esnek ve genel kullanılabilir olması, bu araçların çoğunlukla aynı işlemleri gerçekleştirmek için kullanılmalarına rağmen kullanıcıların sistemi benimsemesinin ardından başlayabilecek daha geniş işlevsellik arayışları için hazırlık olacaktır.

Günlük çalışmalarında sistemi kullanabilmesi için sistemin kullanıcın rahatlıkla erişip kullanabileceği ve yeterli doğrulukta sonuçları üretebiliyor olması gerekir. Kullanıcı her gün yaptığı bir iş için sistem üzerinde uzun süre zaman harcıyor, hatalardan dolayı adımları tekrarlamak zorunda kalıyorsa bir süre sonra sistemin bırakılması söz konusu olacaktır.

Rogers ve Lindley ortak çalışmada yatay veya düşey yüzeylerin kullanımın karşılaştırmak için yaptığı çalışmada yatay çalışma yüzeylerinde kullanıcıların daha fazla fikir ürettiği, rol değişimlerinin daha çok yaşandığını, öte yandan düşey yüzeylerde kullanıcıların beraber çalışmayı zor bulduklarını gözlemlemiştir[26]. Masa tipi görüntüleme yüzeylerinde kullanıcılar çalışmaya daha fazla katkıda bulunabilmiş ve daha akıcı bir etkileşim ortamına sahip olmuşlardır. Düşey çalışma yüzeylerinin bir açık avantajı, görüntünün daha geniş bir çalışma gurubuna sunulması gerektiğinde yatay ekranlardan daha fazla kullanıcı tarafından görülebilir olmasıdır (örneğin Izadi ve diğerleri, 2003; Churchill ve diğerleri, 2003; Mynatt ve diğerleri, 2003). Ancak düşey ekranlarda kullanıcılar içeriklere erişmeye çalışırken veya bir bölge üzerinde ortak çalışırken fiziksel olarak çalışma alanları diğer kullanıcılar tarafından kısıtlanmaktadır.

Büyük ekranların kullanımında bir diğer konu ise varolan ve gelecekte tasarlanacak uygulamaların tasarımlarının incelikle büyük ekranlara ölçeklenmesi için tasarım desenleri ve yol gösterici ilkelerin oluşturulması ihtiyacıdır[25]. Son yıllardaki araştırmalar büyük ekran için tasarımlarda daha çok imleç konumu ve kontrolü, pencere boyutlarının ölçeklenmesi ve ekran birleşim çizgilerinin olumsuz etkilerini azaltmaya yönelik grafiksel algoritmaların uygulanmasına odaklanmıştır (Robertson ve diğerleri, 2005; Mackinlay ve Heer, 2004). Ancak, geniş ekranın avantajını sağlamak üzere ekran bileşenlerinin nasıl yerleştirilmesi gerektiği halen cevap aranan bir sorudur (Goldberg ve Mochel, 2006). Kullanıcıların nereye bakmaları gerektiğini fare ile nereye tıklayacaklarını kestirebilmeleri ve baş ve kol hareketlerini en aza indirebilmeleri için kullanılabilirlik desteği gerekmektedir. Goldberg ve Helfman(2007) kullanıcıların büyük ekrandaki bileşen yerleşimleri konusundaki beklentilerini belirlemek üzere bir çalışma yapmıştır. Yapılan kullanıcı deneylerinde, kullanıcıların görüntüleme alanının mümkün olduğunda tamamının kullanılmasını beklediği, boş alan görmekten hoşlanmadığı, boş alan meydana geldiğinde diğer pencere ve içeriğin kalan alanı kaplayacak şekilde genişlemesini beklediği ortaya çıkmıştır.

Kişisel ve Yarı Halka Açık Büyük Ekranlar V

Özel Tasarım Cihazlar

Büyük ekranlar ile etkileşim için özel olarak tasarlanmış cihazlar arasında kontrol aksiyon masası (Control Action Table, CAT) eldiven veya kalem tabanlı etkileşimin ötesinde 6 serbestlik derecesine sahip ve sanal ortamlarla çalışma olanağı sağlayan bir arayüzdür (Hachet, Riviere, Guitton, 2003). Tasarlanan masanın herhangi bir yöne itilmesi hareketin sanal ortama yansıtılmasını sağlayabilir. Serbest bırakıldığında aynı konumu koruduğu için sanal ortamda herhangi bir değişikliğe sebep olmaz, bu nedenle gerekli durumlarda kullanıcının ellerini serbest olarak kullanabilmesine veya farklı kullanıcıların kontrolüne olanak sağlayabilmektedir. Masaüstünde sabitlenmiş olan tablet üzerinde kalem hareketi imleç yönlendirilebilmektedir.

Bir diğer yöntem veri girdisi için kullanıcı işaretlerini temel alır. Dokunmatik ekranlar küçük ekranlar için kullanıldığı gibi, büyük ekranlarda kullanıcının ekranın farklı noktalarına temas etmek için fazla hareket edeceğinden ve çoğu zaman ekranın bazı bölgelerinin ulaşılması fiziksel olarak mümkün olmayacağında, bu tip büyük ekranlar için harekete dayanan bir işaretçi sistemi büyük bir ekranın her bir noktasına erişmek için kullanılabilir. Bolt (1984) manyetik alan ile çevrili küçük bir “verici” küp yardımıyla kullanıcı hareketlerinin “algılayıcı” büyük bir küp tarafından manyetik alandaki değişmeler şeklinde belirlenip, bu değişimlerden uzaysal koordinatların hesaplanabileceği bir teknik tanımlar. Zimmerman, Lanier, Blanchard, Bryson ve Harvill (1987) el hareketleri, oryantasyonu ve pozisyonunu takip edebilen cihazlı bir eldiven geliştirmiştir. Kullanıcı el hareketlerinin takibinde, hareket tabanlı veri girdisi nesne yönlendirme etkinlikleri için doğal, sade bir yöntem sunmaktadır. Kullanıcıların günlük yaşamlarında kullandıkları ve alışkın oldukları hareketleri, sanal objeler üzerinde taşıma, çevirme ve düzenleme gibi görevleri yerine getirmek için kullanabilmeleri esnek ve etkin bir etkileşim olanağı sağlamaktadır (Greenstein). Ancak bu tip izleme sistemleri toplu çalışmalarda gerçekçi olmamaktadır. Her bir potansiyel kullanıcıya etkileşim için takip edilecek bir algılayıcı-verici şifti temin etmek her zaman mümkün olmadığı gibi, etkin bir çözüm de değildir.

Görüntü İzleme

Klasik izleme sistemleri büyük ekranlar üzerinde bazı dezavantajlar sergilerken, görüntü izlemeye dayalı sistemler bu eksiklikleri ortadan kaldırabilmektedir. Öncelikle kablo veya benzeri bir kısıtlama olmaksızın, herhangi bir cihaz giyilmesine gerek olmadan kullanıcının ekranın çevresinde bulunduğu konumdan bağımsız olarak her yerden izlenebilmesi mümkün olmaktadır. Yıllardır yapılan çalışmalarda, insan vücüdü ya da insan eli gibi eklemli cisimlerin veido izlemesinin münkün olduğunu gösteren başarılı çalışmalar yapılmıştır. Örneğin, Rehg ve Kanade [11] ve Heap ve Hogg [12] görüntü girdisinden el duruşunu ortaya çıkarmış, Kameda ve diğerleri [13] 1995 de insan vücudunun duruşunu algılamak üzerine çalışmıştır. Ancak bu tip model tabanlı teknikler ihtiyaç duydukları hesaplama gücü sebebiyle büyük ekran etkileşimi için en iyi çözüm olarak değerlendirilmemektedirler. Öte yandan, resim tabanlı yaklaşımlar büyük ekranlı ortamlarda başarıyla uygulanabilmiştir. Örneğin [14] vücut duruşunu sınıflandırmak için hareket geçmişi resimlerini temel alır. Burada sadece silüet bilgisine dayanıldığı için, bu tip algoritmaların kullanımı oldukça kolaydır. Moeslund ve diğerleri çıplak elin işaret pozisyonunu tesbit etmeye çalışırken, görme tabanlı algoritmalar ile elin işaret parmağını belirlemeye çalışırken “kafa takipçisi”? nden gelen görüntülere ihtiyaç duymaktadır. Maalesef kollektif çalışma ortamlarında tüm kullanıcılar için bu cihazın temini mümkün olmayabilir [15]. Sato ve diğerleri, kullanıcıların el pozisyonları ve yönelmelerinden işletme ve gezinme fonksiyonlarını elde etmeye çalışır[16]. Bu çalışmanın sonuçları kullanıcıların kendi el hareketleri ile ekranı yönetebilmelerini kullanışlı bulmaları açısından umut verici olmuştur. Ancak bu tip uygulamalarda yine ortamdaki ışık miktarı ve kameraların yönelimi gibi çevresel ihtiyaçlar bulunmaktadır.

Büyük bir ekranda bilgi üzerinde çalışmak her gün yapılan bir iş değildir, bu nedenle bu tip ekranlarla çalışırken kullanıcılar büyük ekranları rahatlıkla kullanabilmek ister. Burada amaç cihaz ile çalışmak değil bilgi ile çalışmaktır. Bu sebeple vücut, özellikle el hareketleri takibi ile etkileşim sağlayacak bir sistemin kullanıcıları günlük hareketlerini algılayabilmesi ve yorumlayabilmesi gerekir. Bu tip sistemler genellikle belirlenen beli başlı hareketler üzerine eğitilir. Bu hareket repertuvarının oluşturulması için mümkün olan en doğal hareketlerin belirlenmesi önemlidir. Bu tip sistemler genellikle tek kullanıcının etkileşimi gözönüne alınarak tasarlanmıştır. Oysa duvar boyu bir toplantı odası ekranı önünde birden fazla kullanıcının sistemler ve birbirleriyle etkileşime geçtiği durumlar için aynı anda birden fazla kullanıcıyı ve hareketlerini tesbit edip gerekli tepkiyi verecek bir sistemin tasarlanması önemlidir (Fikkert).

Krahnstoever ve diğerleri kriz yönetim sistemleri için kullanıcı tarafından sağlnan doğal vücut ifadelerinin ve sesli komutların işlenmesi ile karfmaşık acil durum senaryolarının etkin bir biçimde yönetimi için XISM sistemini tasarlamıştır [18]. Örneklenen sistemde gerçek zamanlı etkileşimde kısıtlamasız serbest el ifadeleri ve konuşma birleştirilmiştir. Bu çalışmanın sonuçlarında, sistemin verilen senaryoların %95’ inde beklenen işlemi gerçekleştirdiği, kullanıcıların %80’ inin etkileşim deneyimlerini olumlu değerlendirdiği görülmektedir.

Cao ve Balakrishnan, büyük ölçekte görüntüler için kullanılabilecek pasif olarak takip edilen bir görüş kalemi fikrini ortaya atmıştır. VisionWand adı verilen bu okuma kalemi, hiç bir elektronik eklentisi olmayan iki ucunda renkli bölümler bulunan plastik bir çubuk olarak tasarlanmıştır. Bilgisayar ile direk olarak iletişime geçmesi mümkün olmayan bu pasif aracın hareketleri ve konumu izlenerek elde edilen bilgiden dolaylı olarak gerçekleştirilmek istenen işlem belirlenmelidir.

Grubert ve diğerleri, duvar ekranında fotogerçekliği olmayan görüntüler ile iki farklı etkileşim yöntemi tanımlayarak kullanıcıların tercihlerini değerlendirmektedir. Burada, bir işaretçi yardımı ile uzaktan veya görüntü yüzeyi ile temas ederek yakından yönetime olanak bulunmaktadır. Her iki yöntemle de resim verileri üzerinde çalışılarak kullanıcıların farklı yöntemlere yaklaşımları takip edilmiştir. Genel olarak kullanıcı testlerinde doğrudan etkileşimin daha hızlı ve kesin olduğu, uzaktan etkileşimin hassasiyetten fedakarlıkla doğrudan etkileşimin hızında gerçekleştirilebildiği görülmektedir. Kullanıcıların tercihlerinde her iki yöntemin de yer aldığı ve yöntemlerin tercih ve performansları arasında bir korelasyon gözlemlenememiştir.

Kullanıcıların fiziksel gezinmeyi sanal gezinmeye tercih ettikleri çeşitli çalışmalarla gözlemlenmiştir. Ayrıca kullanıcılara daha geniş bir görüntü alanı sağlandığında kullanıcılar kendilerine verilen bu kaynağı da kullanarak geçekleştirdikleri görevlerde daha yüksek performans görterebilmektedir (Ball ve North, 2007).

Guimbretiere ve diğerleri, düşünme sürecini bölmeksizin akıcı etkileşimin gerekliliğini büyük ekranlarda ortak çalışma açısından ele almıştır. Kullanıcıların çalışmaları esnasında pencereler, mesaj kutuları ve masaüstü arayüzlerden bidiğimiz benzeri etkileşim metaforları ile bölünmeksizin basit ancak akıcı bir etkileşim içerisine girebilmeleri gerekmektedir. Gumbretiere ve diğerleri, akıcı etkileşimi aktivitenin akışını sürekli kesintiye uğratacak etkileşimlerin olmaması şeklinde tanımlar. Isenberg ve diğerleri, akıcı etkileşimi sağlayabilmek amacıyla hareketli uzaysal araçları önermiştir. Bu araçlar çoğunlukla istenen düzenlemeleri başlatabilmek için nesnelerin ekranın belirli bölgelerine taşınmasından ibarettir. Bu araçlar kolay ekran temizleme, yakınlaştırma, otomatik hizalama, ilişkili nesneleri guruplandırma, hareket yön belirleme ve radyal hizalama olarak sıralanabilir. Ortak çalışmaya destek olma amaçlı bir diğer çalışma, yüksek çözünürlüklü geniz bir görüntüleme alanı üzerinde kalem veya parmak aracılığıyla çalışma alanında istenilen yere açıklayıcı notlar yerleştirilmesi üzerinedir (Isenberg, 2006). Ekran üzerinde bulunan bir veya daha fazla nesne arasında guruplandırma yapılarak bu gurup üzerine dijital açıklamalar yapıştırılabilmektedir.

Cheng ve Takatsuka, doğal etkileşimi sağlamak için önerdikleri sistemde kullanıcının bulunduğu yeri algılamak için ekranın üstüne aşağı doğru bakan bir kamera yerleştirmişlerdir. Kullanıcının işaret ettiği yönü tesbit etmek için kullanıcının gözlerinden işaret parmağına ekranla kesişen bir doğru çizerek bir imleç ile belirtilen bu kesişim noktasını kullanıcının planladığı hedef olarak belirlemişlerdir[23]. Deneylerde elde ettikleri sonuçlar da sistemin hassas baş hareketlerini ayırdedebilecek kadar güçlü olduğu ve iyi bir uzaklık kestirimi sunabildiğini bildirmektedir. Bu sonuçlar aynı zamanda en az %67 dopruluk ve %99 optimal performans sağlandığını göstermektedir. Geliştirilmesi gerken bir önemli bir nokta, çalışmada kullanıcıların gözleri ve işaret parmaklarını bir doğru üzerinde kullandıkları varsayımıdır. Bir gözün diğerini domine etmesi durumları araştırılmalıdır.

Kişisel ve Yarı Halka Açık Büyük Ekranlar IV

PDA & Cep Telefonu

Bazı çalışmalar kullanımı yaygınlaşan kişisel dijital asistanların (PDA) büyük ekranlar ile etkileşim için kullanılabileceğini öne sürmüştür [19, 20]. Bu cihazlrın büyük ekran için bir uzaktankumanda gibi kullanılabilmesi, kullanıcıyı herhangi bir fiziksel kısıtlama olmaksızın rahatça hareket etme olanağı sağlar. Ancak burada kullanıcının PDA ile etkileşime geçip sonucunu büyük ekranda alması dolaylı bir etkileşim olduğundan en iyi çözüm olup olmadığı tartışmalıdır. Ayrıca kollektif çalışmalarda her kullanıcıya PDA sağlanması gerekliliği veya çalışmayı tamamlayan kullanıcının ihtiyacı kalmayan cihazı ne yapacağı gibi henüz çözümlenmeyen sorunlar mevcuttur.

De Michelis, Loregian ve Martini (2006) tarafından yapılan bir çalışma hemen herkesin yanında bulunan cep telefonlarının sınıflardaki akıllı tahtalar için işraretçi olarka kullanılmasını hedeflemiştir. Kızılötesi özelliği olan cep telefonları aracılığıyla, aynı ortamda birden fazla büyük ekran olsa bile kullanıcı telefonunu istediği ekrana yönelterek çalışabilmektedir. Ayrıca telefonlar aracılığıyla ekranlara resim, video, vb. dosyalar yükleyebilmektedirler. Bu çalışma ile kullanıcıların yanlarında karmaşık bir cihaz taşımak zorunda kalmaksızın her koşulda akıllı tahtalar ile etkileşime geçebilmeleri hedeflenmiştir[8].

BYOD makalesi

Lazer İşaretçiler

Lazer işaretçiler hareketlilik, direk etkileşim ve oldukça düşük maliyeti gibi artıları olmasına karşın gecikme ve insan elinde dengesizlik gibi dezavantajları da bulunmaktadır. Kırmızı lazer noktasının vdeio kamera ile yakalanan ekranda tesbit edilmesi mantığına dayanan lazer işaretçiler ile kurulan sistemler üzerine bir çok çalışma yapılmıştır [21, 22].

Cheng ve Pulo (2003) duvar boyutunda görüntüler için dolaylı etkileşimin kullanıcıya getirdiği bilişsel yükü azaltmak ve kullanıcıya maksimum hareketliliği kazandırmak için lazer işaretçiler ile görüntü yüzeyindeki sıcak noktaları ve kullanıcının yapmış olduğu hareketleri yorumlayarak farklı olayları tetikleyen bir sistem önermektedir. Burada, kullanıcının işaretçi ile yapacağı hareketler (daire çizme, vb) yorumlanarak standard fare etkileşimleri ile ilişkilendirilmektedir. Ayrıca, birden fazla lazer işaretçi takibi yapılabilmekte böylece kullanıcılar arasında işbirliği sağlanabilmektedir.

Büyük heterojen veritabanları için veri görselleştirme amaçlı uygulamalarda kullanılabilecek çoklu projeksiyon cihazlarından oluşan duvar boyutunda bir sistemde ise, bilgisayarlı görme teknikleri kullanılarak lazer işaretçi hareketleri takip edilip yorumlanabilir(Chen&Davis, 2006). Burada aynı anda birden fazla kullanıcının işaretçi noktaları takip edilerek birlikte çalışma sağlanabilir.

Eckert ve Moore “Etkileşimli Öğrenme Duvarı”nı tasarlayarak, sınıf içerisinde eğitmenin istediği yerden lazer işaretçi yardımıyla projeksiyon tabanlı bir sistemde sunumunu işletmesine, aynı zamanda öğrencilerin de kendi mmakinelerinde çalışan yazılımlar sayesinde aynı sunumu kendi makinelerinde takip ederken, gerekli durumda ana bilgisayarın fare işaretçi kontrolünü ele alarak, sunumu not ekleme veya sunum üzerinde gezinme gibi işlevleri desteklemeyi hedeflemişlerdir[17].

8 Nisan 2009 Çarşamba

Kişisel ve Yarı Halka Açık Büyük Ekranlar III

Büyük ekran kullanıcıların normalden daha fazla sayıda görev ve pencereyi bir arada çalıştırdıkları bir gerçektir. Masaüstü boyutunda bir ekran ile birden fazla ekran üzerinde çalışmak istendiğinde kullanılacak bir çok yönteim şeması işletim sistemlerinde mevcuttur. Ancak büyük ekranlarda problem biraz farklıdır. Görüntüleme ekranı büyüdükçe aynı anda görüntülenebilecek bilgi miktarı artırılabilirse de, bilgilerin yalnızca bir kısmı kullanıcının odak alanı içerisinde olacaktır. Bundan kaynaklanan pencere ve görev yönetimi problemleri de yine büyük ekranlardaki kullanılabilirlik problemlerindendir. Burada görev çubuğu ve başlat menüsüne erişim kolaylaştırmak, ilgili pencereleri guruplandırarak kolay erişimi sağlamak, açık olan pencerelerin küçük resimler ile önizlemelerini oluşturarak kullanıcın üzerinde çalışmak istediği ekrana hızlı bir şekilde dönebilmesi gibi iyileştirmeler önerilmiştir. Duvar boyutunda bir ekranda, pencerelerin üstüste gelmesi durumu söz konusu olmayabilir. Kullanıcının seçmek istediği pencerenin bulunduğu bölüme yönelmesi yeterlidir. Ancak burada da kullanıcının ekran seçimi için ilgili bölgeye yürümesi zorunluluğu ortaya çıkar. Bu tip ekranlarda mininmum efor sarfederek pencereler/görevler arası geçişin sağlanabilmesi gerekmektedir[6].

Büyük boyuttaki ekranlar aynı anda hem yerel hem de genel görüntüleme imkanı sunması kullanılan arayüzlerin farklı miktarlarda yer değiştirme yöntemleri sunabilmesi, gerekli olduğunda ekranın bir diğer ucuna hızlıca hareket edebilirken, daha hassas gezinme fonksiyonları sunması beklenir (Hachet, Riviere, Guitton, 2003). Görüntüleme yüzeyi ve üzerinde çalışılan bilgi miktarının artışı aynı zamanda etkileşime geçmeyi bekleyen birden fazla kullanıcı olmasını ve ortak çalışma imkanına olan ihtiyacı da beraberinde getirir. Büyük ekranların kullanımında görüntüleme alanına ek olarak kullanıcıların fiziksel çalışma alanlarının da artışından bahsedilir. Bu sebeple bu tip ekranlar ile iletişime geçecek olan kullanıcının sahip olduğu çalışma alanında serbestçe hareket edebilmesi, klavye, fare veya diğer girdi cihazlarına ait kablo gibi fiziksel kısıtlamalara tabi tutulmaması gerekir. Bu nedenle klasik girdi cihazlarının büyük ekranlar için kullanıma uygun olmadığı söylenebilir.

Klavye ve fare gibi masaüstü kullanım için tasarlanmış olan aygıtların, duvar boyutunda bir görüntüyü yönetmek için düz bir yüzey üzerine yerleştirilerek kullanılması oldukça zordur. Ayrıca örneğin farenin büyük ekranda kullanımı klasik masaüstü monitörlerinden farklı olarak bir işlem için çoklu bilek hareketine ihtiyaç duyulmasına sebep olur. Fare yerine çoklu serbestlik dercesine sahip oyun çubukları da birden fazla kullanıcıyı destekleme ve kullanıcıların hareketliliğine engel teşkil etmeden kullanılabilmektedir. Ancak bu cihazların kullanımı standard kullanıcılar için zordur ve neredeyse sadece 3 boyut tecrübesi olan kişiler tarafından rahatlıkla kullanılabilmektedir. Öte yandan, güç geri bildirimli etkileşim arayüzleri kullanıcıya dokunsal geribesleme verebilmektedir. Ancak bu tip cihazların da kullanımı özel uygulamalarla sınırlıdır ve genel bir etkileşim yöntemi olarak benimsenilemez.

Büyük ekranlarda oldukça kaliteli görüntüler elde edilebilmekte ve bu tip ekranlar çalışacak uygulamalar üzerine araştırmalar devam ederken, bu ölçekte ekranlar ile etkileşim için hangi veri giriş cihazlarının kullanılabileceği cevabı halen aranan bir sorudur. Klasik arayüzlerin büyük ekran etkileşimi için yetersiz kalması yeni arayüz arayışına neden olmuştur. Bu alanda yapılmış çalışmalar dört ana gurupta özetlenebilir; (1) PDA & Cep Telefonu, (2) Lazer İşaretçiler, (3) Özel Tasarım Cİhazlar ve (4) Görüntü İzleme.

Kişisel ve Yarı Halka Açık Büyük Ekranlar II

Ekran boyutu arttıkça kullanıcılarda fareyi daha hızlı hareket ettirme eğilimi gözlemlenir. Bu çoğunlukla kullanıcıların fare kullanma becerisiini standard boyuttaki bir ekran üzerinde edinmiş olmaları ile ilgilidir. Bu, kullanıcıların fare hedeflemesini zorlaştırırken, imlecin bulunduğu yeri görmekte güçlük çekmelerine de sebep olur. Durağan fare imlecini duvar boyutunda bir görütünde tesbit etmek oldukça zordur. Czerwinski ve diğerleri imleç kaybı problemine çözüm olarak temporal örnekleme ile yüksek yoğunluklu imleç fikrini ortaya atmışlardır. Bu yöntem ile imlecin önceki ve şuanki konumu arasındaki boşluklar örneklenen resimlerle birleştirilerek, Fare İzi (Mouse Trail)‘ e daha kullanışlı bir alternatif ortaya konmuştur. İmleç pozisyonunun kolay tespit edilebilmesi için geliştirilen bir diğer yöntem ise “Otomatik Yer Belirleyen İmleç” (Auto-locator cursor) olarak anılmaktadır. Burada, farenin belirli bir zamanda hızlı bir şekilde hareket ettiği durumlarda imleç yerini kullanıcıya bildirmek için otomatik olarak bir imleç animasyonu tetiklenmektedir. Bu sayede, örneğin Windows’ un kontrol tuşu ile imleç çevresinde küçülen halkalar kullanarak imleci gösterilmesinin gerektirdiği ek kullanıcı aksiyonuna ihtiyaç ortadan kalkmaktadır.

Görüntüleme yüzeyi genişledikçe, ekranın farklı bölgelerindeki bilgilere ve bağlantılara erişmek de zorlaşmaktadır. Yakın ve küçük bir ekran için tasarlanmış olan arayüzlerin büyük bir ekrana yansıtılması, en basit işlevler için bile kullanıcıların ekran etrafında gezinmeleri zorunluluğunu getirecektir. Örneğin, kullanıcı ekranın sağ üst köşesinde çalışırken, sol alt köşede bulunan bir bilgiye erişmesi gerektiği takdirde fare yardımıyla uzun bir mesafe hareket etmesi gerekecek ve imleç kayıpları yaşanacaktır. Ayrıca, büyük bir ekran üzerinden çok miktarda bilginin parçaları üzerinde hızlı şekilde hareket edebilme yeteneği olmaması pratik olmayan bir çalışma ortamı yaratacaktır. Bu tip sorunlara çözüm getirmek için, fare hareketi esnasında klavyenin de kullanımı ile ekranın farklı bölgelerine hızlı hareketin desteklenmesi, büyük ekranlarda sıkça kullanılan çoklu pencerelerin fare hareket ettirilmeksizin izlenerek üzerinde çalışılmak istenen pencereye hızlı odaklanabilme, sürükle-bırak için lastik bant benzeri hareket görselleştirme ve son olarak ekranın sadece orta kısmı ile etkileşimde bulunarak, ekranın diğer bölgelerindeki bilgileri yine ekranın orta kısmında inceleme olanağı sağlama gibi farklı yöntemler önerilmiştir.

Birden fazla ekranın birleştirilerek büyük ekran yaratıldığı durumlar için ekranların birleşim yerlerde ortaya çıkabilecek problemler için pencerelerin ekran birleşim çizgilerine otomatik yerleştirilmesi ve ekranlar arası eğilme etkisini ortadan kaldırmak için Mouse Ether ve OneSpace gibi grafiksel dönüşüme dayalı ekranları eşdeğer hale getirme düzenlemeleri geliştirilmiştir[1].

2 Nisan 2009 Perşembe

Natural Interaction!

İçerik ile iletişimi yaratıcı ve hatta sanatsal bir hale getirmek nasıl olur? İşte böyle!

Kişisel ve Yarı Halka Açık Büyük Ekranlar I

Masaüstü bilgisayar ekranları halen yaygın olarak kullanılsa da, yüksek çözünürlüklü büyük ekranların sürekli gelişen teknolojisi ve azalan fiyatları, bu tip ekranların kişisel ve ofis içi kullanımda gün geçtikçe daha fazla tercih edilmelerine sebep olmuştur. Bir çok kullanıcı halen fiziksel çalışma alanlarının %10’ unu kaplayan görüntüleri kullanmakta ve uygulamalarda kullanılan ara yüzler de sanal dünyaya erişmek için oldukça küçük bir ekran kullanıldığı varsayılarak tasarlanmaktadır.

Standard bilgisayar ekranları, az miktarda bilgiyi okunabilecek boyutlarda görüntüleyebilmektedir. Oysa bir çok uygulamada küçük bir bilgisayar ekranına sığmayacak kadar fazla bilginin görselleştirilmesi ve etkileşime açılması gerekmektedir. Verinin görselleştirilmesinde okunaklılık, veri üzerine gezinme kolaylığı, veri üzerinde birden fazla kullanıcının çalışabilmesi gibi ihtiyaçlara da cevap verilmesi gerekmektedir. İşte büyük ekranların kullanımı ile normalde kaydırma veya bölümleme ile bir kaç adımda izlenebilecek bilgilerin tek bir ekranda görüntülenebilmesi, ortak bir görüntü yüzeyi üzerinde birden fazla kullanıcının farklı yöntemler ile aktif olarak çalışabilmesi mümkün olmaktadır.

Büyük ekran sistemleri için tasarım yapmadan önce, tek bir büyük ekran veta birden çok ekranın birleştirilmesi kullanımı ile normal boyutlu tek bir ekranın kullanımı arasındaki farklılıklar ve benzerleiklerin anlaşılması gerekmektedir. Monitör olarak örneğin 50” bir plazma cihazının tercih edildiği durumlarda, kullanıcıların bazı sorunlarla karşılaştıkları görülmektedir. Bu sorunlar, genellikle arayüzlerin ve etkileşim cihazlarının büyük ekranlar göz önüne alınarak tasarlanmamış olmasından kaynaklanmaktadır. Kullanıcıların büyük ekran kullanımı sırasında karşılaştıkları bu sorunlara bir çok çalışmada yer verilmiş ve farklı çözüm yöntemleri ortaya konmuştur. Burada, görüntü yüzeyi genişledikçe, görüntülenen bilgi miktarı ve kullanılan pencere sayısı da artmakta ve görüntüleme alanının etkin yönetimi önemli bir kullanılabilirlik ölçütü haline gelmektedir. Artan bilgi miktarı ile kullanıcının bilgi ile olan ilişkisi ve bilgiyi kavrayış biçimi dolayısıyla kullanım modeli farklılık gösterir.

Czerwinski ve diğerleri büyük ekranlardaki kullanılabilirlik konularını 6 ana gurupta ifade etmiştir; imlecin takibi, ekranların birleşim bölgeleri, uzak bilgi erişimi problemleri, pencere yönetim problemleri, görev yönetim problemleri, yapılandırma problemleri [1].

25 Mart 2009 Çarşamba

Büyük Ekranlar için Arayüz ve Etkileşim Tasarımı

Teknolojideki son gelişmeler büyük ekranların günlük yaşantımıza yerleşmesine yol açmıştır. Büyük ekran görüntülerinin uygulama alanları genel olarak üçe ayrılmaktadır; kişisel, yarı halka açık ve halka açık. Kişisel büyük ekranlar, tek bir kullanıcının büyük miktarda bilgiyi bir seferde görüntülemesi ve işlemesine olanak sağlamaktadır. Yarı halka açık ekranlar ise işyerleri veya toplantı odaları gibi erişimin kısıtlı ve kontrollü olduğu yerlerde bulunmaktadır. Halka açık ekranlar ise genellikle yaya trafiğinin yoğun olduğu tren istasyonları, hava alanları gibi alanlarda kullanılmaktadır. Halka açık alanlardaki büyük ekranlar toplumu desteklemek ve sosyal aktiviteleri teşvik etmek hedefiyle kullanılmakta ve sayıları gün geçtikçe artmaktadır.


Bu ekranlarda kullanılan uygulamaların tasarımında masaüstü bilgisayar, PDA veya cep telefonu gibi ekranlardan farklı ihtiyaçlar olduğu göz önüne alınmalıdır. Özellikle insan tecrübesinin önemli olduğu büyük ekranlarda arayüzlerin tasarımında ekran boyutunun göz önüne alınması gerekmektedir. Ayrıca büyük ekranlarda etkileşim için kullanılacak yöntemler konusunda kesin bir çözüm ortaya konmamıştır. Bu ekranlarda etkileşim için klavye, fare gibi giriş cihazlarının kullanılması her zaman mümkün olmadığı gibi, bu cihazların masaüstü bilgisayar kullanımı için tasarlanmış olması sebebiyle büyük ekranlarda kullanımı etkin sonuç vermemektedir. Ayrıca bu tip cihazların kullanımı, örneğin bir konferans esnasında konuşmacının fare ya da klavyeyi kullanabilmek için kürsü/masa başında bulunması gibi kullanıcıya fiziksel kısıtlamalar da getirmektedir.


Öte yandan, halka açık alanlarda kullanılan büyük ekranlarda ise etkileşimin cihaz bağımsız sağlanabilmesi ihtiyacı söz konusudur. Çünkü bu tip ekranların kullanıcıları belirli değildir. Halka açık alanlardaki ekranların kullanımı için cihaz gereksinimleri, güvenlik, mahremiyet, kullanım kolaylığı, vb. konuların göz önüne alınması zorunludur.


Büyük ekranlar için kullanılabilecek etkileşim yöntemlerinin araştırılması, fiziksel gereksinimleri en aza indirgeyerek bu tip ekranların yaygın ve kolay kullanımına olanak sağlayacak yöntemlerin oluşturulması önemlidir.



KAYNAKLAR:

[1]R. Ballagas, M. Rohs, J. Sheridan, J. Borchers, “BYOD: Bring Your Own Device”, UbiComp 2004 Workshop on Ubiquitous Display Environments. Nottingham, UK, September 2004

[2] Tan, D. S., Gergle, D., Scupelli, P., and Pausch, R. 2006. Physically large displays improve performance on spatial tasks. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 13, 1 (Mar. 2006), 71-99.

[3] Cheng, K. and Pulo, K. 2003. Dire interaction with large-scale display systems using infrared laser tracking devices. In Proceedings of the Asia-Pacific Symposium on information Visualisation - Volume 24 (Adelaide, Australia). T. Pattison and B. Thomas, Eds. ACM International Conference Proceeding Series, vol. 142. Australian Computer Society, Darlinghurst, Australia, 67-74.

[4] R. Ballagas, M. Rohs, J. G. Sheridan, J Borchers, “Sweep and Point & Shoot: Phonecam-Based Interactions for Large Public Displays”, CHI '05, ACM Press, Portland, Oregon, USA, April 2005

[5] Cao, X. and Balakrishnan, R. 2004. VisionWand: interaction techniques for large displays using a passive wand tracked in 3D. In ACM SIGGRAPH 2004 Papers (Los Angeles, California, August 08 - 12, 2004). J. Marks, Ed. SIGGRAPH '04. ACM, New York, NY, 729-729.

[6] Czerwinski, M., Robertson, G., Meyers, B., Smith, G., Robbins, D., and Tan, D. 2006. Large display research overview. In CHI '06 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (Montréal, Québec, Canada, April 22 - 27, 2006). CHI '06. ACM, New York, NY, 69-74.

[7] Malik, S., Ranjan, A., and Balakrishnan, R. 2005. Interacting with large displays from a distance with vision-tracked multi-finger gestural input. In Proceedings of the 18th Annual ACM Symposium on User interface Software and Technology (Seattle, WA, USA, October 23 - 26, 2005). UIST '05. ACM, New York, NY, 43-52.

[8] Cheng, K. and Takatsuka, M. 2006. Estimating virtual touchscreen for fingertip interaction with large displays. In Proceedings of the 18th Australia Conference on Computer-Human interaction: Design: Activities, Artefacts and Environments (Sydney, Australia, November 20 - 24, 2006). J. Kjeldskov and J. Paay, Eds. OZCHI '06, vol. 206. ACM, New York, NY, 397-400.