9 Nisan 2009 Perşembe

Kişisel ve Yarı Halka Açık Büyük Ekranlar VI

Ortak çalışma ve grup yazılımlarının başarısı birçok karmaşık sosyal ve teknik etkene dayanmaktadır. Grudin (1994), başarılı ortak çalışma yazılımlarının oluşturulmasındaki meseleleri o zaman için masaüstü bilgisayarları temel alarak belirlemiştir. Bu meseleler büyük ekranlar için de geçerli olmakla beraber, bu ekranların kullanımı aşılması gereken sorunları büyütmüştür. Bu meseleler şu şekilde sıralanabilir.


i. Büyük ekranların boyutları farklı tipte görünürlük ve etkileşimleri mümkün kılmaktadır. Bu ekranlar daha geniş bir alan içinden daha fazla sayıda kullanıcı tarafından görülebilir, dolayısıyla görsel etki ve boyutu kullanıcıların bu ekranları nasıl algıladıkları ve bu ekranları nasıl kullanacaklarını etkiler.
ii. Bu ekranlar paylaşılan alanlara yerleştirildikleri için kullanıcının dikkat seviyesi ve çeşidinde değişiklikler gözlemlenir. Kullanıcılar bu tip ekranları keşfetmek ve anlamak için daha isteksiz olabilmektedir.
iii. Bu ekranlar daha çok guruba ait olarak algılandıklarından kullanıcılar daha az malikiyet hisedder ve kullanımı konusunda daha az sorumluluk duyarlar. Bu farklılıklar kullanıcıların bu ekranlarda uygulama kullanma ve içerik ile etkileşim biçimlerini etkiler.

Ortak çalışma amacıyla hazırlanmış farklı büyük ekran sistemleri denenmiştir. Calgary Üniversitesi’ nin medya uzayı olarak kurduğu “Notification Collage” kullanıcıların kişisel bilgisayarlarından gönderdiği kamera görüntüleri, resimlar vb medyaları ortak bir alanda görüntülenmesini sağlamaktadır. Carnegie Mellon Üniversitesi’ nin “MessyBoard” projesi de benzer şekilde gurup bilincini oluşturmak için görsel materyallerin büyük ekran üzerine paylaşımı için kullanılmıştır. FX Palo Alto Labaratuvarı tarafından tasarlanan “Plasma Poster” kullanıcıların işyerşinde paylaşmak istedikleri içeriği büyük ekranlar üzerinde bülten olarak yayınlar. IBM Almaden Araştırma tarafından gerçekleştirilen Blueboard çalışmasında kullanıcıların kimlik kartlarındaki RFID ile giriş yaptıkları bir sistemde paylaşılan dokunmatik plazma erkenlar üzerinde bilgi farkındalığı yaratılmaya çalışılmıştır. Burada kullanıcılara ekran üzerinde serbest çizim ve yazı olanakları sunulmuştur. Bir diğer sistem ise NASA’ nın Mars Keşif Gezgini görevlerinde yer alan bilim adamları ve mühendislerin ortak çalışmasını desteklemek için kurduğu MERBoard’ dur.

[24] kullanıcı deneyleri ile büyük ekranlar üzerinde ortak çalışma yazılımları oluşturulmasında değerlendirilmesi gereken ana hatları belirler. Tasarımcıların yeni ortak çalışma ve bilgi paylaşım biçimleri önermeden önce, mümkünse sistemlerini varolan gurup etkileşim yöntemlerine entegre etmeleri kullanıcıların sistemi benimsemesi açısından önemlidir. Tasarlanan yeni araç ya da yöntemlerin mevcut araç yada yöntemlerine üstünlüğü açıkca belirtilmedikçe kullanıcılar sistemlerin değerini keşfetmeye eğilimli olmamaktadır. Sağlanan araçların esnek ve genel kullanılabilir olması, bu araçların çoğunlukla aynı işlemleri gerçekleştirmek için kullanılmalarına rağmen kullanıcıların sistemi benimsemesinin ardından başlayabilecek daha geniş işlevsellik arayışları için hazırlık olacaktır.

Günlük çalışmalarında sistemi kullanabilmesi için sistemin kullanıcın rahatlıkla erişip kullanabileceği ve yeterli doğrulukta sonuçları üretebiliyor olması gerekir. Kullanıcı her gün yaptığı bir iş için sistem üzerinde uzun süre zaman harcıyor, hatalardan dolayı adımları tekrarlamak zorunda kalıyorsa bir süre sonra sistemin bırakılması söz konusu olacaktır.

Rogers ve Lindley ortak çalışmada yatay veya düşey yüzeylerin kullanımın karşılaştırmak için yaptığı çalışmada yatay çalışma yüzeylerinde kullanıcıların daha fazla fikir ürettiği, rol değişimlerinin daha çok yaşandığını, öte yandan düşey yüzeylerde kullanıcıların beraber çalışmayı zor bulduklarını gözlemlemiştir[26]. Masa tipi görüntüleme yüzeylerinde kullanıcılar çalışmaya daha fazla katkıda bulunabilmiş ve daha akıcı bir etkileşim ortamına sahip olmuşlardır. Düşey çalışma yüzeylerinin bir açık avantajı, görüntünün daha geniş bir çalışma gurubuna sunulması gerektiğinde yatay ekranlardan daha fazla kullanıcı tarafından görülebilir olmasıdır (örneğin Izadi ve diğerleri, 2003; Churchill ve diğerleri, 2003; Mynatt ve diğerleri, 2003). Ancak düşey ekranlarda kullanıcılar içeriklere erişmeye çalışırken veya bir bölge üzerinde ortak çalışırken fiziksel olarak çalışma alanları diğer kullanıcılar tarafından kısıtlanmaktadır.

Büyük ekranların kullanımında bir diğer konu ise varolan ve gelecekte tasarlanacak uygulamaların tasarımlarının incelikle büyük ekranlara ölçeklenmesi için tasarım desenleri ve yol gösterici ilkelerin oluşturulması ihtiyacıdır[25]. Son yıllardaki araştırmalar büyük ekran için tasarımlarda daha çok imleç konumu ve kontrolü, pencere boyutlarının ölçeklenmesi ve ekran birleşim çizgilerinin olumsuz etkilerini azaltmaya yönelik grafiksel algoritmaların uygulanmasına odaklanmıştır (Robertson ve diğerleri, 2005; Mackinlay ve Heer, 2004). Ancak, geniş ekranın avantajını sağlamak üzere ekran bileşenlerinin nasıl yerleştirilmesi gerektiği halen cevap aranan bir sorudur (Goldberg ve Mochel, 2006). Kullanıcıların nereye bakmaları gerektiğini fare ile nereye tıklayacaklarını kestirebilmeleri ve baş ve kol hareketlerini en aza indirebilmeleri için kullanılabilirlik desteği gerekmektedir. Goldberg ve Helfman(2007) kullanıcıların büyük ekrandaki bileşen yerleşimleri konusundaki beklentilerini belirlemek üzere bir çalışma yapmıştır. Yapılan kullanıcı deneylerinde, kullanıcıların görüntüleme alanının mümkün olduğunda tamamının kullanılmasını beklediği, boş alan görmekten hoşlanmadığı, boş alan meydana geldiğinde diğer pencere ve içeriğin kalan alanı kaplayacak şekilde genişlemesini beklediği ortaya çıkmıştır.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder