display size etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
display size etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

27 Nisan 2009 Pazartesi

Kişisel ve Yarı Halka Açık Büyük Ekranlar VII

Yüksek çözünürlüklü ekranların ortak çalışmaya etkisi üzerine yapılmış çok sayıda çalışma bulunmasına rağmen, bu ekranların bireysel kullanıcılara kazandırdıklarını tanımlamak üzerinde nisbeten daha az durulmuştur. Richardson ve diğerleri (1989), elektronik metinlerde okuyucu kavrayışı ve yönlendirmede ekran boyutunun etkilerini araştırmış, deneklerden farklı sayıda satır içeren ekranlar kullanarak (i) yazılım kullanım el kitabında ve (ii) akademik dergi makalesinde belli bilgileri bulmaları istenmiştir. Elektronik metinlerde performans ve kavrayış oranları ekran boyutu ile değişiklik göstermese de kullanıcıların tercihi büyük ekranlar yönündedir[34]. Öte yandan, Lin ve Hsies (1996), kullanıcı deneylerinin bir bölümünde ekran boyutunun görev tamamlama süresi üzerine etkilerini ölçmüş, sonuçlarında ekran boyutu arttıkça görev tamamlama süresinin kısaldığını ancak bunun doğru cevap yüzdesine direk etkisi olmadığını göstermiştir.

Daha kapsamlı, geniş ve canlı bir ekran daha güçlü bir mevcudiyet hissi sağlayarak kullancının sanal ortamda en etkili olacağı bir durum yaratacaktır [Bystrom ve diğerleri, 1999]. Bu durumda kullanıcılar bedenlerini bu ortamın bir parçası gibi kullanarak daha rahat ve doğal davranabilirler. Tan ve diğerleri (2001) büyük bir yansıtma sisteminde bazı bilgileri hatırlamalarında yardımcı olabilecek detaylar içeren farklı mekanların görüntülerini kullanıcılara göstererek yaptıkları çalışmada, büyük görüntülerle sağlanan varlık hissi arttıkça öğrenilen bilgilerin hatırlanma miktarının arttığını öne sürmüştür. Burada mevcudiyet hissi üzerindeki etkinin tamamen ekran boyutuna bağlanması söz konusu değildir, göz önüne alınması gereken başka faktörler de vardır. Örneğin görüş sahası bu faktörlerden biridir. Genellikle ekran boyutu büyüdükçe kullanıcı ile ekran arasındaki mesafenin uygun oranda artırılması, çalışma alanlarındaki fiziksel kısıtlamalar sebebiyle mümkün olmamakta, böylece kullanıcılar büyük ekranları oldukça yakın mesafeden kullanmak zorunda kalmaktadır. Bu durumda daha geniz bir görüş sahasından söz edilir. Geniş görüş sahası kullanıcıya daha fazla dahil olma hissi vermektedir (Childs, 1988). Czerwinski ve diğerleri (2002) yaptıkları çalışmada, kullanıcıların büyük ekranlarda daha geniş bir görüş sahası ile 3-boyutlu gezinmede performanslarının daha yüksek olduğuna dair sonuçlar elde etmiştir[31].

Patrick ve diğerleri (2000) yaptıkları çalışmada, farklı görüntü teknolojileri ve görüş alanlarının uzaysal görevlere etkisini araştırmıştır. Kullanıcıların sanal bir ortamda gezinerek elde ettikleri uzaysal bilgilerin değerlendirilmesi ile gerçekleştirilen çalışmada, kullanıcıların masaüstü ekranlar ile bilişsel harita oluşturma ve ortamı hatırlama konusunda daha kötü performans sergilerken, HMD (başa giyilen ekran) ve büyük ekranlarda fark görülmemiştir. Bu özellikle daha yüksek mevcudiyet hissine bağlanmıştır[33].

Tan ve diğerleri, büyük ekranlar üzerine yaptıkları bir çalışmada, bir dizi deney düzenleyerek masaüstü bilgisayar ekranı kullanan bir gurup kullanıcının performansını, aynı görevleri duvara yansıtılmış görüntü üzerinde gerçekleştiren kullanıcılarla karşılaştırmıştır. Burada, bir çok parametre (ekran yenileme oranı, kontrast, parlaklık, görüş açısı, vb) sabitlenerek ekran boyutunun etkilerini izole edip, ekran boyutlarında gerçekleşen farklılıkların kullanıcıların performansları, hafıza ve düşünme modelleri üzerindeki etkisini gözlemlenmesi amaçlanmıştır. Bu çalışmanın sonucunda, daha büyük görüntülerin küçük ekranlar ile aynı görüş açısında bile kullanıcıları daha fazla içine aldığı ve kullanıcıları egosantrik stratejiler kullanmaya yönelttiği, 3-boyutlu gezinme gibi uzaysal görevlerde ve zihinsel harita oluşumu ve hafıza gibi egosantrik kkoordinat sistemleri ile ifade edilebilen görevlerde performans artışı sağladığı belirtilmektedir. Performans artışı %10 ile %26 arasında olarak bulunurken bu miktarın büyük ekranların getireceği ek maliyeti ve yer ihtiyacını karşılamadığı düşünülebilir. Ancak oldukça büyük bir Pazar payına sahip eğlence endüstrisinde ve/veya eğitim ve benzetim gibi hayati olabilecek süreçlerde bu artış miktarı göz ardı edilemez.

Tan ve diğerleri, çözünürlüğü bir parametre olarak ele almadıkları için, okuma kavrayışı performansında yazı boyutundan bağımsız olarak herhangi bir farklılık gözlememiştir. Ekran boyutunun büyümesi ile kullanıcının ekrana olan mesafesi ayarlanarak görüş açısı düzenlenebilirse de, gerçekte kullanıcılar ekrana yakın bulunmayı tercih etmektedirler. Bu ve görüntüleme teknolojilerindeki gelişmeler göz önüne alındığında ekran çözünürlüğü de göz önüne alınmaso gereken bir performans etkeni haline gelmektedir. Ni, Bowman ve Chen ekran boyutu ve çözünürlüğünün bilgi yüklü sanal ortamlarda (IRVE) görev performansına etkilerini araştırmak üzere kontrollü deneyler yürütmüş, büyük ekran kullanan kullanıcıların yol bulma, arama ve karşılaştırma gibi görevlerde daha başarılı olduklarını ortaya koymuştur. Ekran boyutunun sanal gerçeklik uygulamalarında kullanıcı performansı etkisi üzerinde yapılmış diğer çalışmalar da, büyük ekranların 3-boyutlu görevlerde performansı arttırdığı sonucunu desteklemektedir. Ayrıca, dikkat kabiliyetleri düşük olan kullanıcıların büyük ekranlardan daha fazla fayda sağlayabildiği görülmektedir [36].


(...)

[1] Robertson, G.; Czerwinski, M.; Baudisch, P.; Meyers, B.; Robbins, D.; Smith, G.; Tan, D. , “The large-display user experience”, Computer Graphics and Applications, IEEE, Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 44- 51
[2] Chen, C., Top 10 unsolved information visualization problems, Computer Graphics and Applications, IEEE Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 12- 16
[3] Fitzmaurice, G.; Khan, A.; Kurtenbach, G.; Binks, G., Cinematic meeting facilities using large displays, Computer Graphics and Applications, IEEE, Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 17-21
[4] Kurtenbach, G.; Fitzmaurice, G., Guest Editors' Introduction: Applications of Large Displays, Computer Graphics and Applications, IEEE Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 22- 23
[5] Wallace, G.; Anshus, O.J.; Bi, P.; Chen, H.; Chen, Y.; Clark, D.; Cook, P.; Finkelstein, A.; Funkhouser, T.; Anoop Gupta; Hibbs, M.; Li, K.; Liu, Z.; Rudrajit Samanta; Rahul Sukthankar; Troyanskaya, O., Tools and applications for large-scale display walls, Computer Graphics and Applications, IEEE Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 24- 33
[6] Bezerianos, A.; Ravin Balakrishnan,View and space management on large displays Computer Graphics and Applications, IEEE Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 34-43
[7] Morrison, G.D., A camera-based input device for large interactive displays, Computer Graphics and Applications, IEEE Volume: 25 Issue: 4 July-Aug. 2005 Page(s): 52- 57
[8] De Michelis, G.; Loregian, M.; Martini, P., Directional interaction with large displays using mobile phones, Pervasive Computing and Communications Workshops, 2006. PerCom Workshops 2006. Fourth Annual IEEE International Conference on 13-17 March 2006 Page(s):5 pp. – 200
[9] James Davis, Xing Chen, Lumipoint: multi-user laser-based interaction on large tiled displays, Displays, Volume 23, Issue 5, November 2002, Pages 205-211
[10] Robert Ball, Chris North, Realizing embodied interaction for visual analytics through large displays, Computers & Graphics, Volume 31, Issue 3, June 2007, Pages 380-400
[11] Rehg J., and Kanade T. DigitEyes: Vision-Based Hand Tracking for Human Computer Interaction. In Workshop on Motion of Nn-Rigid and Articulated Objects. November 1994.
[12] Heap T., and Hogg D. Towards 3D Hand Tracking using a Deformable Model. In Conference on Automatic Face and Gesture Recognition. 1996
[13] Kameda Y., Minoh M., and Ikeda K. Three Dimensional Motion Estimation of a Human Body using Difference Image Squence
[14] Davis J. Recognizing movements using motion histograms. Technical report number 487, MIT Media Lab, 1998
[15] Moeslund, T. B., Storring, M. & Granum, E. Vision-Based User Interface for Interacting with a Virtual Environment. In Proc. DANKOMB 2000 (2000), pp 20--28.
[16] Sato Y., Saito M. and Koike H. Real-time input of 3D hand pose and gestures of a user’s hand and its applications for HCI. In Virtual Reality Conference, 2001
[17] Richard R. Eckert, Jason A. Moore, The Classroom of the 21st Century: The Interactive Learning Wall (???)
[18] Krahnstoever, N., Schapira, E., Kettebekov, S., and Sharma, R. 2002. Multimodal Human-Computer Interaction for Crisis Management Systems. In Proceedings of the Sixth IEEE Workshop on Applications of Computer Vision (December 03 - 04, 2002). WACV. IEEE Computer Society, Washington, DC, 203.
[19] Benini L., Bonfigli M.E., Caloru L., Farella E., and Ricco B. Paltop Computers for managing interaction with Immersive Virtual Heritage. In Proceedings of EUROMEDIA2002. pp. 183-189.
[20] Watsen K., Darken R., and Capps M. A Handheld Computer as an Interaction Device to a Virtual Environment. In Proceedings of the International Projection Technologies Workshop, Stuttgart, Germany, May 10-11, 1999.
[21] Kirstein, C. and Muller, H., Interaction with a Projection Screen Using a Camera-Tracked Laser Pointer. In Proceedings of the Conference on MultiMedia Modeling (MMM '98), (1998), IEEE Computer Soceity, pp 191-192.
[22] Olsen, D. R. and Nielsen, T., Laser Pointer Interaction. In Proceedings of ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'01), (Seattle, WA, 2001), ACM Press., pp 17-22.
[23] Cheng, K. and Takatsuka, M. 2005. Real-time monocular tracking of view frustum for large screen human-computer interaction. In Proceedings of the Twenty-Eighth Australasian Conference on Computer Science - Volume 38 (Newcastle, Australia). V. Estivill-Castro, Ed. ACM International Conference Proceeding Series, vol. 102. Australian Computer Society, Darlinghurst, Australia, 125-133.
[24] Elaine M. Huang , Elizabeth D. Mynatt , Daniel M. Russell , Alison E. Sue, Secrets to Success and Fatal Flaws: The Design of Large-Display Groupware, IEEE Computer Graphics and Applications, v.26 n.1, p.37-45, January 2006
[25] Goldberg, J. & Helfman, J. (2007, June). Evaluating User Expectations for Widescreen Content Layout. Paper presented at the Usability Professionals’ Association Conference 2007, Austin, TX, USA.
[26] Rogers, Y. and Lindley, S. (2004) Collaborating around vertical and horizontal large interactive displays: which way is best? Interacting with Computers (16), 1133--1152. Elsevier.
[27] Brignull, H., Izadi, S., Fitzpatrick, G., Rogers, Y., Rodden, T., 2004. The introduction of a shared interactive surface into a commonal space. To appear in Proceedings of CSCW’04, ACM, New York, NY.
[28] Churchill, E.F., Nelson, L., Denoue, L., Girgensohn, A., 2003. The plasma poster network: posting multimedia content in public places. Proceedings of INTERACT 2003, Ninth IFIP TC13 International Conference on Human–Computer Interaction 2003.
[29] Mynatt, E.D., Huang, E.M., Voida, S., MacIntyre, B., 2003. Large displays for knowledge work. In: O’Hara, K., Perry, M., Churchill, E., Russell, D. (Eds.), Public and Situated Displays: Social and Interactional Aspects of Shared Display Technologies. Kluwer, Dordrecht.
[30] F. Guimbreti`ere, M. Stone, and T. Winograd. Fluid Interaction with High-Resolution Wall-Size Displays. In Proc. UIST, pp. 21–30, New York, 2001. ACM Press.
[31] BYSTROM, K. E., BARFIELD, W., AND HENDRIX, C. 1999. A conceptual model of the sense of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 8, 2, 241–244.
[32] CZERWINSKI, M., TAN, D. S., AND ROBERTSON, G. G. 2002. Women take a wider view. In Proceedings of the CHI 2002 Conference on Human Factors in Computing Systems, 195–202.
[33] PATRICK, E., COSGROVE, D., SLAVKOVIC, A., RODE, J. A., VEWATTI, T., AND CHISELKO, G. 2000. Using a large projection screen as an alternative to head-mounted displays for virtual environments. In Proceedings of the CHI 2000 Conference on Human Factors in Computing Systems, 478–485.
[34] Richardson, J., Dillon, A., and McKnight, C. (1989) The effect of window size on reading and manipulating electronic text. In E. Megaw (ed.) Contemporary Ergonomics 1989. London:Taylor and Francis, 474-479.
[35] Lien ve Hsies (???)
[36] Tyndiuk, F., Lespinet-Najib, V., Thomas, G., and Schlick, C. 2004. Impact of large displays on virtual reality task performance. In Proceedings of the 3rd international Conference on Computer Graphics, Virtual Reality, Visualisation and interaction in Africa (Stellenbosch, South Africa, November 03 - 05, 2004). AFRIGRAPH '04. ACM, New York, NY, 61-65.

9 Nisan 2009 Perşembe

Kişisel ve Yarı Halka Açık Büyük Ekranlar VI

Ortak çalışma ve grup yazılımlarının başarısı birçok karmaşık sosyal ve teknik etkene dayanmaktadır. Grudin (1994), başarılı ortak çalışma yazılımlarının oluşturulmasındaki meseleleri o zaman için masaüstü bilgisayarları temel alarak belirlemiştir. Bu meseleler büyük ekranlar için de geçerli olmakla beraber, bu ekranların kullanımı aşılması gereken sorunları büyütmüştür. Bu meseleler şu şekilde sıralanabilir.


i. Büyük ekranların boyutları farklı tipte görünürlük ve etkileşimleri mümkün kılmaktadır. Bu ekranlar daha geniş bir alan içinden daha fazla sayıda kullanıcı tarafından görülebilir, dolayısıyla görsel etki ve boyutu kullanıcıların bu ekranları nasıl algıladıkları ve bu ekranları nasıl kullanacaklarını etkiler.
ii. Bu ekranlar paylaşılan alanlara yerleştirildikleri için kullanıcının dikkat seviyesi ve çeşidinde değişiklikler gözlemlenir. Kullanıcılar bu tip ekranları keşfetmek ve anlamak için daha isteksiz olabilmektedir.
iii. Bu ekranlar daha çok guruba ait olarak algılandıklarından kullanıcılar daha az malikiyet hisedder ve kullanımı konusunda daha az sorumluluk duyarlar. Bu farklılıklar kullanıcıların bu ekranlarda uygulama kullanma ve içerik ile etkileşim biçimlerini etkiler.

Ortak çalışma amacıyla hazırlanmış farklı büyük ekran sistemleri denenmiştir. Calgary Üniversitesi’ nin medya uzayı olarak kurduğu “Notification Collage” kullanıcıların kişisel bilgisayarlarından gönderdiği kamera görüntüleri, resimlar vb medyaları ortak bir alanda görüntülenmesini sağlamaktadır. Carnegie Mellon Üniversitesi’ nin “MessyBoard” projesi de benzer şekilde gurup bilincini oluşturmak için görsel materyallerin büyük ekran üzerine paylaşımı için kullanılmıştır. FX Palo Alto Labaratuvarı tarafından tasarlanan “Plasma Poster” kullanıcıların işyerşinde paylaşmak istedikleri içeriği büyük ekranlar üzerinde bülten olarak yayınlar. IBM Almaden Araştırma tarafından gerçekleştirilen Blueboard çalışmasında kullanıcıların kimlik kartlarındaki RFID ile giriş yaptıkları bir sistemde paylaşılan dokunmatik plazma erkenlar üzerinde bilgi farkındalığı yaratılmaya çalışılmıştır. Burada kullanıcılara ekran üzerinde serbest çizim ve yazı olanakları sunulmuştur. Bir diğer sistem ise NASA’ nın Mars Keşif Gezgini görevlerinde yer alan bilim adamları ve mühendislerin ortak çalışmasını desteklemek için kurduğu MERBoard’ dur.

[24] kullanıcı deneyleri ile büyük ekranlar üzerinde ortak çalışma yazılımları oluşturulmasında değerlendirilmesi gereken ana hatları belirler. Tasarımcıların yeni ortak çalışma ve bilgi paylaşım biçimleri önermeden önce, mümkünse sistemlerini varolan gurup etkileşim yöntemlerine entegre etmeleri kullanıcıların sistemi benimsemesi açısından önemlidir. Tasarlanan yeni araç ya da yöntemlerin mevcut araç yada yöntemlerine üstünlüğü açıkca belirtilmedikçe kullanıcılar sistemlerin değerini keşfetmeye eğilimli olmamaktadır. Sağlanan araçların esnek ve genel kullanılabilir olması, bu araçların çoğunlukla aynı işlemleri gerçekleştirmek için kullanılmalarına rağmen kullanıcıların sistemi benimsemesinin ardından başlayabilecek daha geniş işlevsellik arayışları için hazırlık olacaktır.

Günlük çalışmalarında sistemi kullanabilmesi için sistemin kullanıcın rahatlıkla erişip kullanabileceği ve yeterli doğrulukta sonuçları üretebiliyor olması gerekir. Kullanıcı her gün yaptığı bir iş için sistem üzerinde uzun süre zaman harcıyor, hatalardan dolayı adımları tekrarlamak zorunda kalıyorsa bir süre sonra sistemin bırakılması söz konusu olacaktır.

Rogers ve Lindley ortak çalışmada yatay veya düşey yüzeylerin kullanımın karşılaştırmak için yaptığı çalışmada yatay çalışma yüzeylerinde kullanıcıların daha fazla fikir ürettiği, rol değişimlerinin daha çok yaşandığını, öte yandan düşey yüzeylerde kullanıcıların beraber çalışmayı zor bulduklarını gözlemlemiştir[26]. Masa tipi görüntüleme yüzeylerinde kullanıcılar çalışmaya daha fazla katkıda bulunabilmiş ve daha akıcı bir etkileşim ortamına sahip olmuşlardır. Düşey çalışma yüzeylerinin bir açık avantajı, görüntünün daha geniş bir çalışma gurubuna sunulması gerektiğinde yatay ekranlardan daha fazla kullanıcı tarafından görülebilir olmasıdır (örneğin Izadi ve diğerleri, 2003; Churchill ve diğerleri, 2003; Mynatt ve diğerleri, 2003). Ancak düşey ekranlarda kullanıcılar içeriklere erişmeye çalışırken veya bir bölge üzerinde ortak çalışırken fiziksel olarak çalışma alanları diğer kullanıcılar tarafından kısıtlanmaktadır.

Büyük ekranların kullanımında bir diğer konu ise varolan ve gelecekte tasarlanacak uygulamaların tasarımlarının incelikle büyük ekranlara ölçeklenmesi için tasarım desenleri ve yol gösterici ilkelerin oluşturulması ihtiyacıdır[25]. Son yıllardaki araştırmalar büyük ekran için tasarımlarda daha çok imleç konumu ve kontrolü, pencere boyutlarının ölçeklenmesi ve ekran birleşim çizgilerinin olumsuz etkilerini azaltmaya yönelik grafiksel algoritmaların uygulanmasına odaklanmıştır (Robertson ve diğerleri, 2005; Mackinlay ve Heer, 2004). Ancak, geniş ekranın avantajını sağlamak üzere ekran bileşenlerinin nasıl yerleştirilmesi gerektiği halen cevap aranan bir sorudur (Goldberg ve Mochel, 2006). Kullanıcıların nereye bakmaları gerektiğini fare ile nereye tıklayacaklarını kestirebilmeleri ve baş ve kol hareketlerini en aza indirebilmeleri için kullanılabilirlik desteği gerekmektedir. Goldberg ve Helfman(2007) kullanıcıların büyük ekrandaki bileşen yerleşimleri konusundaki beklentilerini belirlemek üzere bir çalışma yapmıştır. Yapılan kullanıcı deneylerinde, kullanıcıların görüntüleme alanının mümkün olduğunda tamamının kullanılmasını beklediği, boş alan görmekten hoşlanmadığı, boş alan meydana geldiğinde diğer pencere ve içeriğin kalan alanı kaplayacak şekilde genişlemesini beklediği ortaya çıkmıştır.